Depois de anos sem encostar na franquia, voltar para Resident Evil Requiem é quase como revisitar um trauma antigo.
O último contato tinha sido com Resident Evil 2, um jogo que sempre ficou marcado pela tensão constante, pela sensação de vulnerabilidade e pelo medo do desconhecido. E isso pesa aqui, porque a comparação é inevitável.
A grande questão é simples: depois de tanto tempo, Resident Evil ainda consegue provocar aquele desconforto?
A resposta é sim. Mas de um jeito diferente.
Primeiras impressões
Logo de cara, dá para perceber que a Capcom não quis fazer um jogo “agradável”.
Antes mesmo de começar, o jogo pede sua idade. Isso não está ali por acaso. Além de questões legais e de classificação indicativa, existe uma tendência atual de adaptar a experiência com base no perfil do jogador, principalmente em jogos com conteúdo mais pesado.
Outro ponto importante é a configuração de iluminação. Aqui não é só estética. Quanto mais escuro você deixa, mais o jogo te pressiona.
Os ambientes ficam mais difíceis de ler, os inimigos se escondem melhor e a sensação de insegurança aumenta muito. É uma escolha que impacta diretamente a experiência.
Esse já é o primeiro recado do jogo: você não está no controle.
História
A narrativa de Resident Evil Requiem segue a base clássica da franquia, mas com um foco mais psicológico.
A história acontece após os eventos de Resident Evil Village e coloca o jogador no meio de uma nova crise biológica.
Existe uma conspiração envolvendo a BSAA, organização que sempre foi vista como força de combate ao bioterrorismo. Aqui, começam a surgir sinais de que nem tudo é o que parece.
O jogo não gira apenas em torno de sobreviver a criaturas. Ele coloca em dúvida quem está realmente no controle da situação.
E tem um detalhe importante logo no início que já muda a leitura de tudo.
A forma como a contaminação é tratada aqui foge do padrão clássico da franquia. Não é aquela lógica direta e previsível que os fãs estão acostumados.
Existe uma quebra de expectativa, e o jogo usa isso para construir um clima constante de incerteza.
Você não sabe exatamente o que esperar — e isso pesa na experiência.
O medo não vem só do que está à sua frente, mas também do que pode estar acontecendo dentro dos próprios personagens.

Personagens
O jogo trabalha bem a ideia de vulnerabilidade.
Grace representa o lado mais humano da história. Ela não é uma combatente experiente, não tem controle da situação e reage mais do que age. Isso aproxima o jogador da experiência, porque você se sente exposto junto com ela.
Já Leon S. Kennedy traz o peso da franquia. Conhecido por jogos como Resident Evil 4, aqui ele aparece diferente.
Menos herói de ação, mais alguém carregando consequências. Mais sério, mais cansado.
A dinâmica entre os dois funciona bem. De um lado, alguém tentando entender o que está acontecendo. Do outro, alguém que já viu demais.

Gameplay
Aqui é onde o jogo deixa claro o seu posicionamento.
O ritmo é mais lento. O combate é mais limitado. Recursos são escassos e cada decisão importa.
A exploração volta a ter mais peso, com mapas mais conectados e necessidade real de atenção ao ambiente.
Não é um jogo que te empurra para frente o tempo todo. Ele te faz parar, pensar e muitas vezes hesitar.
Isso pode incomodar quem gosta de ação constante, mas reforça a proposta de tensão.
Atmosfera
Esse é o ponto mais forte do jogo.
A iluminação, o som ambiente e o design dos cenários trabalham juntos para criar uma sensação constante de desconforto.
Não é um terror baseado só em sustos. É um terror que se constrói aos poucos.
Silêncio, passos distantes, ambientes apertados. Tudo contribui para te deixar em alerta o tempo inteiro.
O jogo não quer te impressionar. Ele quer te incomodar.

Edição Deluxe
Jogando a versão Deluxe, dá pra ver que a Capcom manteve a tradição de entregar conteúdo extra sem mexer no equilíbrio do jogo.
A edição inclui trajes para os personagens, com variações como Filme Noir, Apocalypse e referências diretas a títulos clássicos como Resident Evil 4 e também ao universo recente.
Há também visuais alternativos para armas, que não mudam desempenho, mas reforçam a identidade visual.
Nos itens extras, aparecem amuletos como o Mr. Raccoon e o emblema da DSO, funcionando mais como bônus simbólicos.
Os filtros de tela e o pacote de áudio clássico são os destaques. Eles alteram a atmosfera de forma perceptível, principalmente quando combinados com a iluminação mais escura.
A edição ainda traz conteúdos desbloqueáveis ao longo da campanha, incluindo arquivos que fazem referência direta à era clássica da franquia, especialmente ao Resident Evil 2.
No geral, não muda a gameplay, mas aumenta a imersão.
Comparação com Resident Evil 2
Para quem vem de Resident Evil 2, como eu, a mudança é clara.
O clássico trabalhava a sobrevivência em meio ao caos. Requiem mantém isso, mas adiciona uma camada de desconfiança.
O medo não é só do que está no ambiente. É de não saber quem está por trás de tudo.
A sensação de vulnerabilidade continua, mas agora acompanhada de uma narrativa mais densa e menos direta.
Pontos positivos
- Atmosfera extremamente bem construída
- Sensação constante de tensão
- Retorno a uma pegada mais próxima do terror clássico
- Personagens mais humanos e menos caricatos
- Exploração mais relevante
Pontos negativos
- Ritmo pode ser lento demais para alguns jogadores
- Combate limitado pode frustrar quem busca mais ação
- Nem todas as partes da narrativa têm o mesmo impacto
Veredito
Resident Evil Requiem não é um jogo para agradar todo mundo.
Ele desacelera, tira o jogador da zona de conforto e aposta em uma experiência mais desconfortável e psicológica.
Para quem gosta do lado mais clássico da franquia, isso é um acerto.
Para quem espera ação constante, pode parecer um passo para trás.
No fim, fica claro que a Capcom não quis fazer um jogo mais popular. Quis fazer um jogo mais fiel à essência do que Resident Evil sempre foi.
E isso, por si só, já diz muita coisa.











