Traje Tático de Marvel’s Spider-Man 2
Traje em Marvel’s Spider-Man 2. Imagem: Reprodução/GameSpot

Brand New Day impulsiona vendas de Marvel’s Spider-Man 2 e reacende efeito do filme no game

Spider-Man: Brand New Day não está ajudando só o cinema. O filme também virou combustível para Marvel’s Spider-Man 2, que viu suas vendas crescerem de forma forte depois da estreia e somou mais 316 mil cópias, segundo estimativas da Alinea Analytics.

O dado chama atenção porque mostra um efeito prático de “cross-media” raro de acontecer com essa escala: a curiosidade em torno do filme acabou puxando gente para o jogo da Insomniac, tanto no PS5 quanto no PC via Steam.

De acordo com os números citados na apuração, essas 316 mil cópias adicionais renderam cerca de US$ 11 milhões em vendas. O recorte também indica que 20% das cópias vendidas desde o lançamento do filme foram físicas, enquanto outras 274 mil pessoas chegaram ao jogo pelo PlayStation Plus Game Catalog, nas camadas Extra e Premium.

No acumulado, Marvel’s Spider-Man 2 chegou a 18,2 milhões de unidades vendidas, sendo 92% desse total no PS5. A página também informa que o game já passou de US$ 1,2 bilhão gerados desde o lançamento.

O ponto mais interessante aqui é que a alta não parece ter vindo só de promoção. Rhys Elliot, chefe de análise de mercado da Alinea Analytics, disse que o hype do filme fez mais diferença do que o corte de preço, embora os descontos tenham ajudado no empurrão final.

Na comparação citada pela empresa, o jogo vinha vendendo cerca de 6.300 unidades por dia durante uma promoção em fevereiro. Depois do lançamento de Brand New Day, esse ritmo subiu para aproximadamente 15 mil cópias por dia no PS5, com o jogo custando US$ 29,39 na plataforma. No PC, o preço informado foi de US$ 40.

A Insomniac Games aproveitou a janela do filme para atualizar Marvel’s Spider-Man 2 no PS5 Pro com suporte a PSSR e ainda adicionou o traje Fresh Start, inspirado no longa. A conexão foi tão direta que o próprio filme também puxou elementos do jogo, com Tom Holland e o diretor Destin Daniel Cretton comentando o uso de finalizadores estilizados em cenas de ação.

Esse tipo de sinergia nem sempre acontece por planejamento perfeito. Na análise de Elliot, esse tipo de impulso costuma acontecer “quase por acidente”, porque alinhar produção de filme e de jogo no mesmo timing é um desafio logístico grande. Mesmo assim, o caso de Marvel’s Spider-Man 2 mostra que, quando a janela encaixa, o impacto comercial pode ser imediato.

No fim, a leitura para a indústria é clara: adaptações de videogame e jogos baseados em grandes marcas ainda podem se retroalimentar muito bem quando o público encontra as duas versões praticamente ao mesmo tempo. E, no caso do Homem-Aranha, a ponte entre cinema e game segue funcionando melhor do que muita estratégia de marketing tradicional.

Fontes

Fundador do Bandas de Garagem, projeto que marcou a cena independente no Brasil. Apaixonado por games e cultura digital desde os anos 80, vive conectando música, tecnologia e boas ideias que viram projetos.