Fable ganha novo material e reacende expectativa pelo retorno da franquia da Xbox Game Studios
Fable ganha novo material e reacende expectativa pelo retorno da franquia da Xbox Game Studios. Imagem: Loot Secreto

Novo Fable terá mais de 1.000 NPCs, casamentos, vingança e até moradores que lembram se você matou a esposa deles

O novo Fable finalmente começou a mostrar a que veio. E, depois de anos de trailers cinematográficos e poucas respostas, a Gamescom 2026 trouxe uma visão muito mais clara do RPG da Playground Games.

O visual chama atenção, Albion continua parecendo um conto de fadas britânico que tomou umas três canecas antes do almoço e o humor característico da franquia está intacto. Mas talvez a maior surpresa esteja em algo menos óbvio: o mundo de Fable aparentemente não foi construído apenas para ser explorado. Ele foi feito para reagir ao jogador.

O novo jogo terá mais de 1.000 habitantes, sistemas de reputação diferentes para cada região, casamento, filhos, propriedades, comércio, empregos, magia, combate remodelado e NPCs capazes de guardar memórias sobre as ações do protagonista.

E sim: Fable também será lançado para PC.

Quando Fable será lançado?

Fable chega em 23 de fevereiro de 2027 para:

  • Xbox Series X|S
  • PC
  • PlayStation 5

No PC, o jogo estará disponível na Steam e Microsoft Store, além de chegar ao Game Pass no lançamento.

Quem comprar a edição Premium poderá jogar alguns dias antes, em 18 de fevereiro de 2027.

A versão para computadores terá suporte a recursos como resolução 4K, framerate desbloqueado, Nvidia DLSS e AMD FSR.

Fable também terá textos e dublagem em português brasileiro.

E não: este não é Fable 4.

A Playground Games decidiu começar novamente.

O novo Fable continua acontecendo em Albion e mantém vários elementos clássicos da série, mas não está preso à cronologia de Fable, Fable II e Fable III.

Isso permite que personagens, criaturas e locais conhecidos reapareçam de maneiras completamente diferentes.

A filosofia interna da equipe parece resumir bem o projeto:

“Fairytale, not Fantasy.”

Ou seja, a intenção não é simplesmente fazer outro RPG medieval tentando parecer The Witcher ou Skyrim.

Fable quer ser novamente um conto de fadas britânico estranho, engraçado e ocasionalmente macabro.

E isso aparece até nas coisas mais absurdas do jogo.

Mais de 1.000 NPCs vivendo suas próprias vidas

A maior aposta tecnológica do novo Fable é chamada de Living Population.

Albion terá mais de 1.000 NPCs, cada um com características próprias.

Eles possuem empregos, casas, rotinas, relacionamentos, personalidades e opiniões sobre o protagonista.

Segundo a Playground, a equipe chegou a testar formas procedurais de criar essa população, mas não gostou dos resultados.

A solução foi muito mais trabalhosa: configurar manualmente os habitantes.

Aproximadamente 100 atores foram usados para dar voz à população de Albion.

Bowerstone, uma das principais cidades do jogo, sozinha terá centenas de moradores.

Mas o mais interessante não é a quantidade.

É o que eles fazem.

Os moradores podem lembrar do que você fez

NPCs poderão guardar memórias relacionadas às ações do jogador.

Ajudou alguém?

Essa pessoa pode lembrar.

Deu dinheiro para um mendigo?

Isso pode alterar a forma como ele enxerga você.

Matou alguém próximo daquele NPC?

Ele também poderá lembrar.

Um dos próprios exemplos utilizados pelos desenvolvedores envolve um habitante que sabe que o jogador matou sua esposa.

Isso significa que relações entre NPCs deixam de ser apenas decoração.

Seu comportamento interfere diretamente naquela pequena sociedade.

Você poderá ser o patrão e o proprietário da casa do mesmo sujeito

Fable também recupera e expande bastante o sistema imobiliário dos jogos antigos.

Será possível comprar casas e estabelecimentos comerciais.

Até aí, nenhuma surpresa para quem conhece a franquia.

Mas agora isso interfere na vida dos moradores.

Imagine comprar a empresa onde um NPC trabalha.

Você passa a controlar parte da vida profissional dele.

Depois compra a casa onde ele mora.

Agora você também é o proprietário do imóvel.

Em outras palavras, é possível reduzir o salário do sujeito enquanto aumenta o aluguel da casa dele.

O pobre coitado pode simplesmente não conseguir mais pagar onde mora.

Fable aparentemente permitirá que você interprete tanto um herói lendário quanto o pior proprietário de imóveis da história de Albion.

E há outro detalhe interessante: habitantes que odeiam você podem se recusar a trabalhar nos seus negócios.

Sem funcionários, o estabelecimento pode parar de funcionar.

Logo, ser um completo canalha também poderá ter consequências econômicas.

Casamento com praticamente qualquer adulto

O sistema de relacionamentos também foi ampliado.

Os NPCs adultos que fazem parte da Living Population poderão se envolver romanticamente com o protagonista.

Será possível namorar, casar, morar junto e ter filhos.

Fable também não parece muito interessado em impedir o jogador de transformar Albion num gigantesco episódio medieval de programa de fofoca.

Você pode manter diferentes relacionamentos.

Inclusive vários casamentos.

O problema começa quando essas vidas paralelas se encontram.

NPCs poderão descobrir seus relacionamentos escondidos.

E existe até a possibilidade de alguém descobrir sua traição e chantageá-lo.

Não é necessariamente uma missão escrita antecipadamente pelos desenvolvedores.

Essas situações podem nascer da combinação dos próprios sistemas do jogo.

Você pode massacrar uma cidade inteira

O mundo também permite escolhas consideravelmente mais violentas.

NPCs adultos podem morrer.

Na prática, seria possível matar boa parte dos habitantes de uma região.

A Playground precisou pensar inclusive no que aconteceria caso um jogador decidisse simplesmente exterminar uma cidade.

A solução foi criar um sistema de repovoamento.

Depois de determinado período, novos moradores começam a chegar.

É basicamente Albion dizendo:

“Tudo bem, você matou todo mundo. Vamos tentar novamente.”

A moralidade não será mais apenas “bom ou mau”

Essa talvez seja uma das mudanças mais importantes em relação aos jogos antigos.

Fable ficou famoso por mostrar fisicamente a moralidade do protagonista.

Um personagem bondoso poderia desenvolver características angelicais.

Um personagem extremamente maligno poderia ganhar chifres e aparência demoníaca.

Isso acabou.

O reboot abandona essa transformação visual ligada diretamente a uma barra universal de moralidade.

Agora a reputação depende principalmente de como as outras pessoas enxergam você.

E alguém precisa saber o que aconteceu.

Se você fizer uma atrocidade sem testemunhas, a cidade não necessariamente acordará magicamente sabendo disso.

Por outro lado, se alguém presenciar suas ações, aquilo pode começar a construir uma reputação.

Você pode ficar conhecido como:

herói,

assassino,

ricaço,

canalha,

sedutor,

ou até Chicken Chaser, caso seja visto chutando galinhas.

Fable nunca esquece suas galinhas.

E você pode ser herói em uma cidade e um monstro em outra

Outra mudança importante é que a reputação não precisa ser global.

Cada região pode enxergar o protagonista de maneira diferente.

Você pode ser praticamente um santo numa cidade e completamente odiado alguns quilômetros depois.

Além disso, personalidades diferentes reagem de formas diferentes à mesma reputação.

Um personagem pode admirar alguém rico.

Outro pode desprezar exatamente essa característica.

Isso cria uma moralidade muito menos binária do que nos jogos anteriores.

É uma mudança interessante, embora a ausência dos clássicos chifres e auréolas já esteja dividindo alguns fãs antigos da franquia.

O combate virou uma mistura de espada, arco e magia

O clássico conceito de Strength, Skill e Will continua influenciando o sistema de combate.

Mas agora a Playground quer que tudo funcione junto.

O jogador pode atacar com uma espada, mudar imediatamente para uma arma de longa distância e encaixar uma magia logo depois.

A filosofia é chamada de style-weaving.

Não existem classes rígidas obrigando o jogador a escolher somente um estilo.

Durante os gameplays recentes apareceram:

parry,

esquiva,

ataques carregados,

finalizações,

ataques à distância,

magias ofensivas,

controle de grupo,

árvores de habilidades,

equipamentos,

e as chamadas Willstones, usadas na progressão.

Entre as magias estão poderes como Fireball, Lightning, Blades, Push e Lift.

Mas obviamente Fable encontrou uma maneira de tornar até isso idiota.

No melhor sentido possível.

Existe uma magia que transforma inimigos em galinhas

O feitiço se chama Befowl.

Ele transforma determinados inimigos em galinhas.

Só que durante as demonstrações surgiu uma descoberta maravilhosa.

Use a magia contra certos mortos-vivos e o resultado pode ser uma espécie de…

galinha zumbi.

Ainda melhor: diferentes poderes podem ser combinados depois.

Ou seja, Fable aparentemente permitirá transformar um inimigo numa galinha e depois resolver o problema de uma forma ainda mais humilhante.

É difícil imaginar algo mais fiel à identidade dessa franquia.

O combate, porém, já está gerando discussão

Nem tudo mostrado até agora recebeu elogios.

Uma parte dos jogadores gostou bastante da fluidez e da quantidade de possibilidades.

Outros começaram a apontar uma aparente falta de impacto em alguns golpes.

Em determinadas demonstrações, inimigos maiores parecem absorver vários ataques sem reagir tanto quanto seria esperado.

Alguns também levantaram a preocupação com inimigos funcionando como “esponjas de dano”.

Ainda é cedo para transformar isso em um problema definitivo.

Mas, entre todos os sistemas apresentados até agora, o peso do combate parece ser um dos aspectos que mais precisarão convencer quando Fable chegar às mãos de mais jogadores.

Até o cadáver de um gigante pode virar atração turística

Uma das histórias contadas pelos desenvolvedores resume perfeitamente o tipo de mundo que a Playground está tentando construir.

Em determinada situação envolvendo um gigante chamado Dave, uma escolha pode fazer com que seu gigantesco cadáver permaneça na região.

E o corpo não fica simplesmente ali como parte do cenário.

Os habitantes começam a reagir.

Turistas podem aparecer para ver o cadáver.

Os preços dos imóveis podem mudar.

E aquela região pode acabar ganhando fama justamente por ter um cadáver gigante apodrecendo no horizonte.

Isso é muito Fable.

A consequência não precisa ser apenas:

“Você ganhou +10 de reputação.”

O próprio mundo pode absorver a situação e transformá-la em parte daquela comunidade.

Um problema de desenvolvimento criou trabalhadores que nunca chegavam ao emprego

Outra história curiosa surgiu durante o desenvolvimento da Living Population.

Em determinado momento, a Playground percebeu que uma cidade estava estranhamente vazia.

O motivo era hilário.

Os NPCs tinham empregos.

Tinham casas.

Tinham horários.

O problema é que alguns moravam tão longe do trabalho que passavam boa parte do dia andando até o emprego.

Quando finalmente estavam perto de chegar…

já era hora de voltar para casa.

Resultado: aquela população aparentemente possuía empregos que ninguém conseguia exercer.

A equipe precisou reorganizar a distribuição dos moradores.

É o tipo de problema que só aparece quando você decide simular uma cidade em vez de simplesmente colocar figurantes caminhando em círculos.

A história começa com uma vila transformada em pedra

O protagonista começa sua jornada ainda criança, em Briar Hill.

É ali que seus poderes de Herói começam a aparecer.

Depois de um salto temporal, o personagem já adulto encontra sua antiga vila destruída por um acontecimento estranho.

Seus habitantes foram transformados em pedra.

Entre eles está sua própria avó.

O responsável pelo ataque parece estar ligado a uma poderosa heroína chamada Isabel, de Wraithmarsh.

Ela é interpretada por Hayley Atwell, conhecida por viver Peggy Carter no universo da Marvel.

Isabel foi treinada pelo veterano Humphry e acabou seguindo um caminho bastante diferente daquele esperado de uma heroína.

Sua obsessão por corrigir tragédias e erros aparentemente acabou transformando-a numa das principais ameaças de Albion.

Mas Jack of Blades voltou

E aqui começa a zona das teorias.

Jack of Blades está confirmado no novo Fable.

A Playground, porém, não quer explicar exatamente o que ele está fazendo nesse universo.

Isso imediatamente levantou suspeitas entre os fãs.

Será Isabel realmente a grande vilã?

Jack está manipulando os acontecimentos?

Ele será apenas uma referência?

Ou poderá aparecer como uma ameaça maior durante a história?

Por enquanto, qualquer ligação direta entre Jack e Isabel é especulação.

Mas não seria exatamente surpreendente se a Playground estivesse escondendo alguma coisa.

Especialmente considerando a importância de Jack of Blades para a mitologia original de Fable.

Fable até saiu do caminho de GTA 6

O jogo chegou a ser planejado para 2026, mas acabou movido para fevereiro de 2027.

Oficialmente, a Microsoft destacou a intenção de oferecer uma janela melhor para o lançamento.

Mas a própria Playground posteriormente reconheceu que evitar um período congestionado — e particularmente ficar longe de GTA 6 — também foi uma vantagem.

Uma decisão bastante compreensível.

Existem heróis.

Existem vilões.

E existe tentar lançar um RPG gigantesco exatamente ao lado de Grand Theft Auto VI.

Até Albion sabe escolher suas batalhas.

Talvez este seja finalmente o Fable que Peter Molyneux sempre prometeu

Existe uma ironia interessante em torno desse reboot.

Os antigos Fable ficaram famosos tanto pelas boas ideias quanto pelas promessas gigantescas de Peter Molyneux.

NPCs vivendo suas próprias vidas.

Mundos reagindo às decisões do jogador.

Casamentos.

Filhos.

Economia.

Moralidade.

Consequências.

Boa parte disso realmente existia nos jogos antigos, mas normalmente de uma maneira bem mais limitada do que as entrevistas da época faziam parecer.

Duas décadas depois, a Playground Games está tentando construir justamente aquela fantasia.

Um Albion em que você não apenas completa missões.

Você mora nele.

Compra casas.

Abre empresas.

Arruma inimigos.

Casa.

Trai.

Tem filhos.

Arruína economicamente seus funcionários.

Transforma monstros em galinhas.

E talvez seja lembrado por décadas porque matou a mulher errada na frente do marido.

É ambicioso.

Talvez ambicioso até demais.

Mas também é exatamente por isso que Fable começa a parecer um dos RPGs mais interessantes de 2027.

A grande pergunta agora não é mais se a Playground conseguiu deixar Albion bonito.

Isso ela claramente conseguiu.

A pergunta é outra:

quando milhares de sistemas começarem a funcionar ao mesmo tempo, Albion realmente vai se lembrar de quem você é?

Se funcionar como prometido, o novo Fable pode finalmente entregar aquilo que a franquia perseguia desde 2004.

E se não funcionar…

bom.

Pelo menos ainda poderemos transformar gente em galinha.

Fundador do Bandas de Garagem, projeto que marcou a cena independente no Brasil. Apaixonado por games e cultura digital desde os anos 80, vive conectando música, tecnologia e boas ideias que viram projetos.