Um jogo que parece uma memória boa
Tem jogo que tenta impressionar antes mesmo de você entender por que deveria se importar. Dragon Quest XI S faz o contrário. Ele chega com uma fantasia colorida, monstros simpáticos, personagens expressivos e uma sensação quase imediata de que você já conhece aquele mundo há muito tempo.
Parte disso vem da estética. Os traços dos personagens foram originalmente desenhados por Akira Toriyama, e a influência do artista continua presente em cada rosto, roupa e silhueta. É aquele desenho de formas limpas, cores fortes e expressões exageradas na medida certa, uma identidade que lembra anime, mangá e os RPGs que fizeram muita gente se apaixonar pelo gênero.
No Switch 2, a experiência mantém esse charme e entrega um desempenho que, durante a minha jogatina, foi excelente. Não tive quedas de quadros nem no modo portátil nem no modo docked, e os carregamentos são rápidos o bastante para não quebrar o ritmo da aventura. Mas o que mais me marcou não foi apenas a parte técnica. Foi a maneira como o jogo consegue transformar pequenos detalhes em conforto.
Uma história clássica sobre destino e escolha

Sem entrar em spoilers, Dragon Quest XI S acompanha o Luminary, um jovem ligado a uma profecia e lançado em uma jornada muito maior do que a própria vida. O ponto de partida é simples: entender quem ele é, por que o mundo o enxerga de determinada forma e qual é o papel que precisa assumir diante das ameaças de Erdrea.
A narrativa não tenta reinventar a estrutura do RPG. Ela trabalha com o herói, a profecia, a reunião de companheiros e a luta contra uma força que ameaça o equilíbrio do mundo. Para algumas pessoas, essa abordagem pode parecer tradicional demais. Para mim, a força está justamente na execução: Dragon Quest XI S entende que uma história familiar ainda pode emocionar quando os personagens têm espaço para crescer e quando a jornada sabe alternar humor, perda, descoberta e amadurecimento.
A estética de Toriyama e os monstros que preferem encantar

Dragon Quest XI S tem criaturas que poderiam ser ameaçadoras, mas muitas vezes escolhem ser mais bonitinhas do que assustadoras. Isso não diminui o perigo dos combates. Pelo contrário: cria uma personalidade muito própria para o mundo. Você pode enfrentar um inimigo forte e, ao mesmo tempo, achar impossível não sorrir para o design dele.
Essa escolha combina perfeitamente com os traços de Toriyama. Os monstros parecem saídos de um desenho em que humor, estranheza e aventura convivem no mesmo quadro. Há criaturas engraçadas, exageradas, desajeitadas e carismáticas. O jogo não precisa transformar tudo em uma ameaça sombria para transmitir escala. Às vezes, basta colocar um slime no caminho e deixar que a nostalgia faça o resto.
É aí que Dragon Quest XI S se aproxima de Pokémon em uma sensação muito específica: a relação afetiva com criaturas que aparecem durante a jornada. Não é o mesmo sistema, nem a mesma proposta, mas existe esse prazer de reconhecer monstros, lembrar seus comportamentos e encontrar beleza em designs que parecem simples até você perceber o quanto são memoráveis.
Evolução, skill panels e a identidade de cada personagem

A evolução dos personagens acontece de um jeito clássico, mas bastante gostoso de acompanhar. Conforme sobem de nível, os integrantes da equipe recebem pontos para investir em painéis de habilidades. Esses painéis ajudam a definir o estilo de cada personagem e permitem escolher entre caminhos diferentes, como armas, técnicas específicas e melhorias de atributos.
Isso faz com que o crescimento não pareça apenas uma sequência automática de números subindo. Você participa da construção do grupo. Pode reforçar uma especialidade, experimentar outro caminho ou guardar pontos para desbloquear uma habilidade mais distante. E, quando uma habilidade parece combinar exatamente com a forma como você está usando determinado personagem, a sensação de evolução fica ainda melhor.
O jogo também diferencia magias e habilidades. As magias são apresentadas como feitiços, ligados à capacidade mágica do personagem e normalmente associados a efeitos elementais, cura, suporte ou enfraquecimento dos inimigos. Já as habilidades estão mais conectadas ao treinamento, ao equipamento e ao estilo de combate: golpes de espada, técnicas de lança, habilidades de suporte e ataques especiais.
Na prática, essa separação ajuda a equipe a ter funções mais claras. Um personagem pode ser reconhecido pelo repertório de magias, enquanto outro se destaca pelo domínio de uma arma ou por técnicas que mudam o rumo de uma batalha. É um sistema tradicional, mas Dragon Quest XI S sabe fazer o tradicional parecer confortável em vez de ultrapassado.
Viajar pelo mundo: a pé, a cavalo ou usando Zoom

A movimentação pelo mundo também reforça essa sensação de aventura clássica. Você pode explorar as regiões a pé ou a cavalo, e montar deixa o deslocamento mais agradável, além de criar momentos em que o próprio caminho parece parte da recompensa.
E sim, existe uma forma de teleporte: a magia Zoom. Ela permite retornar rapidamente a cidades e acampamentos já visitados, evitando que a viagem se transforme em uma repetição cansativa. O jogo consegue, assim, equilibrar duas vontades diferentes: caminhar pelo mundo quando você quer explorar e usar o teleporte quando o objetivo é voltar logo para a história.
Esse equilíbrio é importante em um RPG longo. Dragon Quest XI S quer que você veja o mundo, mas não pune quem precisa otimizar o tempo. A aventura pode ser contemplativa sem se tornar presa da própria distância.
Dois modos de combate: tradição ou movimento

O combate por turnos é um dos pilares da experiência, mas o jogo oferece duas formas de enxergá-lo. No modo clássico, os personagens ficam parados enquanto você escolhe as ações. É uma apresentação mais tradicional, quase como se cada batalha fosse organizada em pequenos quadros: comando, execução, consequência.
No outro modo, você pode movimentar o personagem entre as ações dos aliados e dos inimigos. Isso dá mais vida às batalhas e deixa a câmera acompanhar os combatentes de uma maneira mais dinâmica. Mas é importante entender a proposta: não é um combate de ação e a movimentação não transforma a luta em um sistema baseado em posicionamento. Ela muda a sensação visual da batalha, não cria uma arena em que você precisa desviar ou cercar o adversário.
Essa escolha é um detalhe muito bem-vindo porque permite adaptar a apresentação ao gosto de cada pessoa. Quem prefere o RPG por turnos mais tradicional pode ficar no modo clássico. Quem gosta de ver os personagens se deslocando e a batalha com um pouco mais de movimento pode escolher a outra opção.
O modo 2D e a memória dos RPGs clássicos

A versão definitiva também oferece um modo 2D, que transforma a aventura em uma experiência com aparência de RPG clássico. Eu não cheguei a jogar essa modalidade, então não vou tratar a comparação como uma impressão de primeira mão. Mas, pelo que a proposta apresenta, ela parece se aproximar da linguagem dos antigos Final Fantasy: mapas vistos de cima, visual em sprites, exploração mais abstrata e uma apresentação que deixa parte do mundo para a imaginação.
O contraste é interessante. No 3D, Dragon Quest XI S parece um anime jogável, com personagens e cenários desenhados para serem observados. No 2D, a mesma aventura assume uma forma mais próxima da memória que muita gente tem dos RPGs de Super Nintendo e PlayStation. Não é apenas uma troca gráfica: é uma maneira diferente de sentir o ritmo e a escala da jornada.
O sistema de Pep Up adiciona uma camada especial ao combate. Durante as batalhas, os personagens podem entrar nesse estado de energia, ficando temporariamente mais poderosos e habilitando combinações especiais com outros membros da equipe.
O interessante é que o Pep Up não funciona apenas como um botão de “ficar mais forte”. Ele cria expectativa. Você pode usar o estado imediatamente ou esperar que mais personagens também fiquem preparados para realizar um Pep Power, uma técnica combinada capaz de causar dano, proteger a equipe, curar ou produzir efeitos muito específicos.
Isso dá às batalhas uma pequena tensão estratégica: gastar agora para sobreviver ou guardar para uma oportunidade melhor? Em um jogo que valoriza planejamento, esse tipo de decisão faz diferença sem transformar o sistema em uma aula complicada.
Estátuas, salvamento e o conforto de poder respirar

Um dos sistemas mais charmosos é o das estátuas. Elas funcionam como pontos de apoio espalhados pelo mundo, permitindo curar a equipe, ressuscitar companheiros caídos e, principalmente, salvar o jogo. São estruturas simples, mas criam uma sensação de segurança muito boa durante a exploração.
Na versão definitiva, há ainda opções que facilitam a jornada, como a possibilidade de curar toda a equipe mesmo fora dos pontos tradicionais de cura. É o tipo de recurso que não precisa ser usado por quem quer uma experiência mais rigorosa, mas que torna o jogo mais acessível para quem prefere concentrar energia na história, nos personagens e na exploração.
E existe um detalhe pequeno que me ganhou: durante o salvamento da aventura, há uma breve pausa em que o jogo realmente parece parar para registrar o seu progresso. Isso me lembra Pokémon e desperta uma nostalgia difícil de explicar. Não é uma grande mecânica. É quase um instante de silêncio. Mas eu gosto dele porque me faz respirar e pensar: pronto, essa parte da minha jornada está guardada.
Quando você retorna à aventura, o jogo ainda apresenta um log com os acontecimentos anteriores. Para um RPG grande, isso é uma gentileza enorme. Nem sempre temos tempo para jogar todos os dias, e poder relembrar o que aconteceu até ali evita aquela sensação de voltar para um mundo conhecido sem lembrar exatamente por quê.
Uma aventura longa, com ritmo próprio
A campanha principal dura aproximadamente 60 a 65 horas, dependendo do ritmo de cada pessoa e do quanto ela se dedica à exploração e às atividades opcionais. É uma duração generosa, mas coerente com a proposta: Dragon Quest XI S quer ser uma jornada completa, não uma experiência que termina assim que você começa a se apegar ao grupo.
Ao mesmo tempo, essa duração exige disposição. O jogo pode parecer lento para quem prefere histórias aceleradas, combates em tempo real ou mudanças constantes de mecânica. Seu ritmo é deliberadamente clássico, e isso significa que alguns trechos podem parecer longos, especialmente para quem não tem familiaridade com JRPGs tradicionais.
O que pode incomodar
A história é sincera e bem construída, mas não é a mais subversiva do gênero. Quem busca reviravoltas a todo momento ou uma narrativa mais sombria talvez ache a aventura previsível em alguns momentos. A trilha sonora também pode parecer repetitiva em sessões longas, e a movimentação livre durante o combate, apesar de bonita, não altera de verdade o posicionamento estratégico.
Esses pontos não diminuem a experiência, mas ajudam a definir para quem o jogo funciona melhor. Dragon Quest XI S não quer ser um RPG de ação nem uma desconstrução do gênero. Ele quer ser uma grande aventura tradicional, com humor, afeto, exploração e personagens que ganham espaço para se tornar importantes.
Uma aventura que não tem vergonha de ser acolhedora
Dragon Quest XI S não quer parecer mais moderno do que é, nem transforma a fantasia clássica em algo cínico ou barulhento. O jogo acredita no poder de uma jornada, de um grupo que cresce junto e de uma aventura que pode ser grandiosa sem perder a delicadeza.
A estética inspirada nos traços de Akira Toriyama, os monstros mais carismáticos do que assustadores, o sistema de evolução por habilidades, a diferença entre magias e técnicas, o combate por turnos e os pequenos cuidados da versão definitiva formam uma experiência muito coesa. No Switch 2, o desempenho sólido ajuda essa aventura a fluir sem distrações.
Dragon Quest XI S é um jogo sobre continuar andando, mas também sobre saber quando parar para salvar, recuperar a equipe e respirar. Talvez seja por isso que ele tenha me conquistado tanto. Em uma época em que tantos jogos querem ser intensos o tempo inteiro, Dragon Quest XI S entende que uma boa aventura também precisa oferecer um lugar seguro para voltar.










