Poucas desenvolvedoras conseguem transformar crítica social, humor e ficção científica em algo tão coeso quanto a Obsidian Entertainment. E com The Outer Worlds 2, o estúdio quer provar que ainda há muito espaço para a sátira e a criatividade dentro dos RPGs. O novo jogo chega como uma espécie de “recomeço dentro do mesmo universo”, mantendo o espírito irreverente do original, mas mergulhando em uma nova colônia, com tecnologia mais avançada e mundos muito maiores, tudo graças ao poder da Unreal Engine 5.
Durante a minha conversa com Daniel Alpert, diretor de arte, e Brandon Adler, diretor do jogo, ficou claro que a equipe da Obsidian não quis apenas criar uma sequência. A intenção foi reinventar a fórmula, mantendo o DNA do estúdio: liberdade, escolhas e consequências, temperadas com o mesmo humor irônico que conquistou os fãs do primeiro título.
A alma da Obsidian: humor, crítica e ambição técnica
Comecei perguntando o que parecia ser o grande desafio do projeto: equilibrar o tom cômico e a crítica social, tão característicos da Obsidian, com a ambição técnica de usar a Unreal Engine 5.
Daniel sorriu antes de responder:
“Com o Unreal Engine 5, conseguimos pegar tudo que havíamos construído em The Outer Worlds 1 e fazer um jogo maior. Agora temos iluminação dinâmica, mais personagens na tela, mundos mais amplos para explorar e uma quantidade muito maior de conteúdo. É um salto de escala.”
Segundo ele, a equipe finalmente pôde realizar ideias que haviam ficado de fora do primeiro jogo por limitações técnicas.
“Na época, tínhamos coisas que queríamos fazer e simplesmente não dava. Agora conseguimos colocar muito mais vida nos planetas, mais histórias visuais, mais itens e segredos. O jogador vai sentir essa diferença.”
Mas o que realmente chama atenção é que, mesmo com o salto técnico, o humor e o tom satírico seguem intactos. “O DNA da Obsidian está ali”, garante Alpert. “A tecnologia só ampliou nossa capacidade de mostrar o absurdo e a ironia do nosso universo.”
Um novo começo em Arcádia

A nova colônia onde o jogo se passa é Arcádia, um território completamente inédito dentro do universo de The Outer Worlds.
Comentei com Daniel sobre como a sequência não é uma continuação direta, e perguntei o quão difícil foi criar algo visualmente novo sem perder a alma estética do primeiro título. Ele explicou que o segredo foi tratar o projeto como uma expansão do mesmo universo, e não uma ruptura.
“Estamos em uma nova colônia, sob o domínio do Protectorado, um governo autoritário que contrasta com o foco corporativo do primeiro jogo. Isso nos deu uma oportunidade única de repensar as estruturas visuais. No primeiro, tínhamos o visual das corporações; agora, olhamos para o visual de um governo e até de instituições religiosas.”
Essa mudança trouxe liberdade criativa.
“Pudemos explorar novos estilos. O Protectorado tem um visual mais rígido, ousado, forte. Já a Ordem dos Ascendentes, uma facção religiosa, é mais glamourosa, voltada para o céu, para o divino. Mantivemos o mesmo DNA retrofuturista, mas com novas interpretações.”
Ele descreve o trabalho artístico como uma constante dança entre o novo e o familiar.
“Queríamos que os jogadores reconhecessem o universo, mas também sentissem que estavam em um lugar completamente diferente. Arcádia é mais viva, mais variada e mais perigosa.”
As inspirações de um universo retrofuturista
Quando perguntei sobre as referências visuais e o processo criativo por trás da construção de Arcádia, Daniel mergulhou no conceito que define The Outer Worlds: a ficção científica como se tivesse sido inventada durante a Primeira Guerra Mundial.
“Nosso estilo é retrofuturista. Perguntamos: ‘E se a tecnologia espacial tivesse sido desenvolvida com base em ideias e ferramentas do começo do século XX?’ Isso cria uma estética analógica, cheia de botões, alavancas e metal. Nada de telas sensíveis ao toque. É tudo tátil, mecânico, palpável.”
Essa escolha visual dá ao jogo uma identidade muito própria, um contraste interessante com a maioria dos RPGs futuristas atuais, que se apoiam em interfaces holográficas e superfícies lisas.
Além disso, o time buscou inspiração em regimes históricos para compor o visual autoritário do Protectorado.
“Olhamos para monarquias e impérios europeus, como a Prússia, para entender como o poder se manifesta visualmente. Queríamos que o jogador sentisse o peso da hierarquia só de olhar para um uniforme ou uma bandeira.”
O resultado é um universo que mistura nostalgia, política e ironia em cada textura. Daniel ainda afirmou que: “Tudo tem uma razão de estar ali. Cada painel, cada cor e cada símbolo conta uma história sobre quem está no comando e o que o jogador está enfrentando”.
A sátira visual da religião e do poder
Perguntei a Daniel como o humor e a crítica se manifestam visualmente, sem depender do roteiro para explicar as piadas.
Ele contou que, muitas vezes, a equipe se apoia em arquétipos reconhecíveis, os chamados tropos visuais.
“Não estamos dizendo que nossa facção religiosa é inspirada em nenhuma religião real. Mas usamos formas e símbolos que soam familiares, como roupas cerimoniais e estruturas ornamentadas, para que o jogador entenda o papel social dessas figuras mesmo sem uma linha de diálogo.”
Um bom exemplo é a líder da Ordem dos Ascendentes, Bispa Ruth Bassar, descrita por Alpert como “uma figura de ornamentação exagerada, quase celestial”. “Ela representa o poder religioso em sua forma mais teatral. É uma personagem que exala pompa, e isso se reflete nas roupas, nas cores e no cenário ao redor”.
Essas escolhas visuais reforçam a crítica que a Obsidian sempre fez à relação entre poder e crença, mas com a leveza de quem sabe rir do próprio absurdo.
“O humor da Obsidian é justamente isso: mostrar algo extremo, mas familiar. O jogador ri, mas sabe que há uma verdade ali.”
A nova perspectiva: entre primeira e terceira pessoa

Uma das perguntas mais técnicas que fiz, durante a entrevista, foi sobre a nova opção de alternar entre primeira e terceira pessoa, algo inédito na franquia. Nesse momento, quem respondeu foi Brandon Adler, diretor do jogo.
Ele explicou que o sistema é muito mais complexo do que parece.
“Não é simples alternar entre as duas câmeras. Muitas vezes, precisamos criar sistemas separados. Um exemplo: o lançamento de granadas ou dispositivos. O que funciona em primeira pessoa pode parecer quebrado em terceira. Tivemos que redesenhar esses sistemas do zero.”
Adler também falou sobre os desafios de level design.
“A câmera mais afastada exige espaços maiores, menos corredores estreitos. Mas, ao mesmo tempo, temos que garantir que o jogo ainda funcione bem em primeira pessoa. É um equilíbrio constante.”
Segundo ele, a equipe passou meses ajustando câmeras, colisões e até mesmo o comportamento da IA para que tudo fluísse bem nas duas perspectivas. “É um processo de dar e receber o tempo todo. Às vezes, uma área funcionava mal em terceira pessoa, então precisávamos abrir o espaço, mover objetos, repensar encontros. Foi um enorme trabalho de polimento” finalizou.
Liberdade visual e narrativa: o coração da Obsidian
Quando o assunto é liberdade do jogador, ninguém entende disso como a Obsidian. Perguntei a Daniel como o estúdio traduz essa filosofia de “escolha e consequência” em elementos visuais e de interface, sem sobrecarregar o jogador com informações.
“Queremos que o jogador entenda o que é importante no mundo, mas que também sinta que pode ir a qualquer lugar. Logo no início, quando você pousa na Ilha Paraíso, há um grande feixe de luz atravessando o céu vindo do Vox Relay. É nossa forma de dizer: ‘isso é importante’. Mas não obrigamos ninguém a ir direto pra lá. Você pode explorar, voltar, fazer do seu jeito.”
Brandon complementou, explicando que essas escolhas não são apenas narrativas, mas também visuais.
“As decisões do jogador podem mudar o mundo de forma drástica. Em algumas áreas, dependendo do que você fizer, o cenário muda completamente. É a forma do jogo mostrar as consequências sem precisar dizer nada.”
Ele deu o exemplo de como até a primeira região pode ser alterada. Brandou explicou que: “Na Ilha Paraíso, há uma escolha que transforma certas áreas. Quando o jogador volta depois, tudo está diferente. Isso é recompensador, porque o mundo responde às ações do jogador”.
Detalhes escondidos e pequenas histórias
Antes de encerrar, perguntei sobre os famosos “easter eggs” e detalhes escondidos, algo que os fãs da Obsidian adoram caçar. Daniel riu e confirmou que há muitos segredos esperando para ser descobertos.
“Temos pequenas histórias escondidas em todos os cantos. Um exemplo simples: logo perto de uma torre de pouso, há um ninho de pássaros. Se o jogador olhar com atenção, vai encontrar objetos que contam uma mini-história — inclusive um pequeno artefato que parece um ovo, mas é uma granada antiga. São momentos como esse que fazem o mundo parecer vivo.”
Segundo ele, essas micro-histórias fazem parte do charme da franquia. “Queremos que as pessoas parem, observem, explorem. Sempre há algo a descobrir se você olhar com atenção.”
Um jogo feito para os fãs — e para o “eu de 18 anos”
Para encerrar a conversa, fiz uma pergunta mais pessoal: o que o Daniel e o Brandon diriam ao “eu de 18 anos” deles ao verem The Outer Worlds 2 pronto?
Brandon respondeu primeiro, sorrindo:
“Eu ficaria em choque por estar aqui. Nunca imaginei que dirigiria um jogo como esse. Mas posso dizer que The Outer Worlds 2 foi feito para o meu eu de 18 anos, o cara que amava RPGs profundos e escolhas complexas. É uma carta de amor ao que a Obsidian sempre fez de melhor.”
Daniel concordou, dizendo que não conseguiria colocar melhor do que Brandon.
Perguntei, por fim, o que eles gostariam de dizer aos jogadores brasileiros.
“Queremos que mergulhem de cabeça no jogo”, respondeu Daniel. “Escolham seus caminhos, conversem com amigos sobre as decisões que tomaram, porque cada jornada será diferente […] esperamos visitar o Brasil em breve.”
A conexão com o público brasileiro é algo que eles valorizam, e fica claro pela forma como se expressam.
“A comunidade daqui é apaixonada. Esperamos que curtam explorar Arcádia tanto quanto nós curtimos criá-la.”
The Outer Worlds 2 e os próximos passos da Obsidian

The Outer Worlds 2 não é apenas uma sequência: é uma evolução. O uso da Unreal Engine 5 permitiu ampliar a escala e o impacto visual, mas sem perder a essência narrativa que define a Obsidian.
Com personagens excêntricos, facções cheias de contrastes e uma nova colônia para explorar, o jogo entrega sátira divertida e uma reflexão sobre poder, fé e liberdade.
Afinal, como diz Brandon Adler, “é um jogo feito por quem ama RPGs, e para quem ama tomar decisões que realmente importam.”
The Outer Worlds 2 foi desenvolvido pela Obsidian Entertainment, estúdio também responsável por clássicos como Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity. O jogo chegou em 29 de outubro de 2025, para Xbox Series X|S, PS5 e PC, disponível no Game Pass desde o lançamento.










