Last Flag quer reinventar o Capture the Flag com heróis únicos e foco em viradas dramáticas

Shooter da Night Street Games aposta em identidade própria para sobreviver no mercado saturado

O mercado de shooters não anda fácil. Ainda assim, a Night Street Games decidiu entrar na disputa com Last Flag, projeto liderado pelos irmãos Dan e Mac Reynolds. E sim, tive a oportunidade de jogar com eles.

O Loot Secreto participou de uma sessão fechada do game, jogando por cerca de 45 minutos em uma build diferente da atualmente disponível na Steam. Ficamos no time de Mac Reynolds. Dan liderava o lado oposto.

Mais do que o resultado – que vencemos -, o que chamou atenção foi como a partida traduziu exatamente o discurso da equipe: mesmo quando parecia que a derrota era inevitável, uma reorganização rápida virou completamente o jogo.

Hide-and-seek antes de hero shooter

Last Flag parte de uma lógica simples: cada equipe esconde sua bandeira manualmente no próprio território. Depois disso, o mapa é liberado e começa a disputa por três torres centrais.

Essas torres são o coração estratégico da partida:

  • Funcionam como pontos de cura.
  • Facilitam o retorno à linha de frente.
  • Reduzem os quadrantes possíveis onde a bandeira inimiga pode estar.

Ou seja, não basta trocar tiro. É controle territorial, leitura de mapa e timing.

Ao capturar a bandeira, o time precisa defendê-la por um período determinado. Se o adversário recuperar, tudo reseta. Essa estrutura cria um ciclo de tensão constante, e foi exatamente isso que vimos na prática.

Last Flag | Reprodução/Night Street Games

Build diferente e mudanças recentes

A versão que jogamos já trazia alterações significativas em relação às builds anteriores.

Durante a apresentação que acompanhamos antes da jogatina — seguida de uma rodada de perguntas — os desenvolvedores detalharam várias mudanças feitas com base no feedback da comunidade:

  • Redução de três para duas melhorias por habilidade, deixando upgrades mais relevantes.
  • Stamina infinita (exceto ao carregar a bandeira), aumentando fluidez.
  • Limitação de um herói por equipe para melhorar balanceamento.
  • Ajustes no alcance da arma de teleporte de Arsenal.
  • Implementação de regeneração passiva de vida.

Segundo a equipe, houve “milhões de pequenas mudanças” nos últimos meses. A ideia é evitar frustração e manter partidas sempre com potencial de virada.

Um exemplo interessante: controlar torres agora adiciona tempo extra na defesa final da bandeira capturada. Isso cria uma camada adicional de estratégia no fim da partida.

Filosofia de design: nunca estar fora do jogo

Uma das falas mais interessantes da apresentação foi a intenção clara de evitar partidas decididas cedo demais.

Mesmo que um time descubra rapidamente a bandeira adversária, o design busca permitir reação. A sensação de “quase perdemos, mas viramos” não é acidental.

Expansão com cuidado

No lançamento, o game terá dois mapas, enquanto outros já estão em desenvolvimento. O 11º herói está sendo testado internamente.

Cosméticos serão desbloqueados via progressão, sem foco inicial em passes de batalha agressivos. A proposta é entregar valor contínuo dentro de um modelo pago tradicional.

Música e identidade

Dan Reynolds também está à frente da trilha sonora, composta com instrumentos reais e inspirada em sonoridades dos anos 70. Segundo ele, a música foi pensada como parte da identidade do jogo e não como elemento secundário.

Dan Reynolds | Reprodução/Last Flag | Segmento do PC Gaming Show – Trailer e Entrevista com os Desenvolvedores

O desafio

Last Flag chega ainda no primeiro semestre de 2026 para PC, com versões para consoles em desenvolvimento.

Entrar no mercado de shooters agora é arriscado. Mas, depois de jogar, fica claro que a equipe não quer fazer “mais um hero shooter”.

A ambição é diferente: criar um Capture the Flag onde matar ajuda, mas não vence. E pelo menos em uma partida, contra o próprio Dan Reynolds, a fórmula funcionou.