Arte de Kingdom Hearts Collection I–III com Sora em três versões, acompanhado por Donald, Pateta e Mickey, diante de cenários com castelos, torre de relógio e céu colorido.
Sora, Donald, Pateta e Mickey ilustram a coleção que reúne diferentes etapas da aventura de Kingdom Hearts, agora no Nintendo Switch 2.

Review | Kingdom Hearts Collection no Switch 2

Entre mundos Disney e despedidas dolorosas, a jornada de Sora mostra por que crescer também é aprender a não abandonar quem importa.

Meu primeiro contato com a franquia revela uma aventura charmosa, mas também o peso de suas origens

Tem jogos que acompanham a infância de muita gente, mas passam longe da sua. Kingdom Hearts foi um deles para mim. Eu conhecia a imagem de Sora ao lado de Donald e Pateta, mas nunca tinha tido a oportunidade de entrar nessa aventura. Agora, com a coleção no Switch 2, estou descobrindo uma franquia que tantos jogadores guardam com carinho, mas sem a nostalgia de quem já viveu tudo isso antes.

Este é meu primeiro contato com a série, e a análise parte desse lugar: o de alguém que está descobrindo seu encanto, estranhando algumas escolhas e querendo entender o que torna a jornada de Sora tão especial.

Kingdom Hearts Collection [I~III] reúne HD 1.5+2.5 ReMIX, HD 2.8 Final Chapter Prologue e Kingdom Hearts III com Re Mind, e oferece uma nova oportunidade de conhecer esse percurso. Também traz uma responsabilidade: o carinho pela saga não pode servir de desculpa para ignorar a qualidade da adaptação.

Enredo e proposta: procurar os amigos antes de salvar o universo

O primeiro Kingdom Hearts funciona porque começa pequeno. Sora quer explorar o que existe além de sua ilha, ao lado de Riku e Kairi. Quando esse cotidiano é destruído, a curiosidade dá lugar à urgência de reencontrá-los. Visitar outros mundos deixa de ser uma excursão e passa a carregar uma pergunta íntima: onde estão as pessoas que faziam aquele lugar ser sua casa?

Essa base emocional atravessa a série, mesmo quando o roteiro acumula organizações, identidades e regras sobre corações. A combinação de personagens Disney com a sensibilidade dramática da Square Enix produz encontros divertidos, mas também histórias de separação e pertencimento. O problema aparece quando explicar o universo ocupa mais espaço do que permitir que seus personagens vivam nele.

O que a coleção entrega e o que não deve ser confundido com jogo

O pacote reúne dez títulos ou experiências principais: sete são jogáveis — incluindo o episódio curto 0.2 Birth by Sleep — e três são produções em vídeo. Re Mind entra como expansão de Kingdom Hearts III, não como três jogos adicionais por ter três episódios. Portanto, não se trata de uma coleção de 13 jogos. Seu atrativo está em reunir uma parte extensa da jornada de Sora em um só pacote, e não em estabelecer um recorde de quantidade.

O pacote tem amplitude, mas seus componentes não são todos aventuras jogáveis. Em 1.5+2.5, Kingdom Hearts Final Mix, Re:Chain of Memories, Kingdom Hearts II Final Mix e Birth by Sleep Final Mix dividem espaço com compilações de cenas de 358/2 Days e Re:coded. Já 2.8 reúne Dream Drop Distance HD, o episódio jogável 0.2 Birth by Sleep — A fragmentary passage — e o filme χ Back Cover. Kingdom Hearts III e Re Mind completam o conjunto.

Essa distinção importa para a compra e para a experiência. Assistir às cenas preserva acontecimentos, mas não reproduz o tempo passado controlando um personagem. Em 358/2 Days, por exemplo, a repetição do cotidiano ajuda a dar peso aos vínculos. Quando esse percurso vira uma sequência de vídeos, a história continua disponível, mas parte de sua construção pela convivência se perde.

Para quem está chegando agora, vale distinguir a cronologia interna da ordem de descoberta. A recomendação aqui é jogar Kingdom Hearts II antes de assistir a 358/2 Days: embora Days apresente acontecimentos anteriores, conhecer antecipadamente a história de Roxas muda o efeito dos mistérios da abertura de II. Não é a única maneira possível de acompanhar a saga, mas seguir a ordem dos lançamentos originais ajuda a preservar suas revelações. A posição de um título na lista da coleção não precisa determinar a sequência escolhida pelo jogador.

Personagens: Sora ilumina a jornada, mas as dúvidas dão profundidade

Sora tem uma qualidade que a série abraça sem vergonha: ele acredita nas pessoas. Sua disposição para ajudar pode parecer simples, mas ganha força quando encontra personagens dominados por culpa, medo ou solidão. Donald e Pateta não funcionam apenas como acompanhantes reconhecíveis; a convivência entre os três dá humor e afeto a uma aventura que poderia ficar pesada demais.

Riku oferece um contraponto importante, porque sua trajetória envolve escolhas erradas e o esforço de enfrentar suas consequências. Roxas, por sua vez, desloca a pergunta de quem precisa ser salvo para quem tem direito a existir e construir uma vida própria. Em contrapartida, Kairi nem sempre recebe espaço de ação proporcional à sua importância afetiva. A saga fala tanto de vínculos que suas desigualdades na distribuição de protagonismo ficam ainda mais visíveis.

Combate: a mesma Keyblade, diferentes maneiras de lutar

Minha impressão inicial é a de uma coleção que preserva muito da jogabilidade de suas versões anteriores, em vez de reconstruí-la segundo os padrões atuais. Para quem volta por nostalgia, isso pode ser parte do prazer. Para alguém como eu, chegando agora, algumas ações e transições passam uma sensação de ritmo mais lento. Não significa que o combate não funcione; significa que entrar nessa franquia também exige ajustar as expectativas à época em que cada jogo foi criado.

Mas essa percepção não deve virar um rótulo para os sete títulos. O primeiro Kingdom Hearts tem movimentos mais contidos e limitações de câmera que revelam sua idade. Kingdom Hearts II amplia a agilidade e as possibilidades de combinar ataques, defesa e magia. Re:Chain of Memories segue outra lógica, com ações organizadas por cartas: sua exigência de planejamento não é a mesma coisa que falta de velocidade.

Birth by Sleep trabalha com comandos equipados e personagens de estilos distintos; Dream Drop Distance acrescenta movimentação acrobática com o sistema Flowmotion. O episódio 0.2 aproxima a coleção da proposta visual e de combate de Kingdom Hearts III, que aposta em mobilidade, transformações de armas e espetáculo. São diferenças de estrutura entre os jogos, não conclusões de campanhas que eu já terminei. Quero observar, conforme avançar, como cada uma dessas propostas muda minha relação com o combate.

Direção e som: a saudade aparece antes da explicação

A trilha de Yoko Shimomura ajuda a transformar o menu em uma porta de entrada emocional. Dearly Beloved transmite delicadeza e melancolia antes que qualquer diálogo explique o conflito. Nas batalhas, a música pode dar urgência; nas pausas, lembra que aquela aventura também é feita de ausências. O som não apenas acompanha a história: ajuda a estabelecer o que está em jogo afetivamente.

Nos trechos que joguei, o visual me chamou a atenção pelo charme. Comparar os jogos mais antigos diretamente com lançamentos atuais não ajuda muito a entender o que eles oferecem: a idade aparece, mas a identidade artística continua tendo força. Olhando para a apresentação dos originais como referência, minha impressão é de que o resultado está bem bonito. Não é preciso esconder suas origens para reconhecer o cuidado e o apelo desses mundos.

Essa régua também precisa mudar dentro da própria coleção. Os títulos mais antigos e Kingdom Hearts III nasceram em contextos tecnológicos diferentes; não faz sentido esperar o mesmo nível de detalhe de todos. E beleza não substitui avaliação de desempenho: minha impressão visual positiva não é uma medição de resolução, estabilidade ou qualidade de imagem em todos os jogos e modos do Switch 2.

Switch 2: versão nativa é uma mudança importante, não um veredito

A Nintendo identifica os novos produtos como versões nativas, diferenciando-os das edições por nuvem dessas coletâneas no primeiro Switch. Os jogos são executados no próprio hardware, em vez de depender da transmissão de uma sessão remota. Isso elimina essa dependência de streaming durante a partida, mas não permite concluir que todo atraso de resposta desapareceu ou que o desempenho será impecável. Também não significa que os serviços anteriores foram encerrados: a mudança confirmada é a oferta de versões nativas no Switch 2. Melody of Memory, fora deste pacote, já tinha versão nativa no Switch original.

Ainda assim, seria precipitado transformar essa informação em promessa de execução impecável. Meu contato inicial não basta para garantir o desempenho de todos os títulos. Fluidez em combate, resposta dos comandos, carregamentos e diferenças entre os modos portátil e conectado à televisão exigem uma avaliação mais extensa, incluindo os trechos exigentes. Por enquanto, prefiro separar o que achei bonito do que ainda não consigo afirmar sobre a qualidade técnica do pacote inteiro.

Entretanto, até o momento, não tive nenhum tipo de problema técnico com os jogos. Nem quedas repentinas de qualidade de cutscenes, como já vi em outros remasters.

Os controles merecem atenção própria, especialmente para quem já jogou nos consoles PlayStation. A posição física dos botões de ataque e salto pode interferir na memória muscular, independentemente das letras usadas em cada controle. O mapeamento específico desta edição — incluindo a alegação de que A ataca e B pula — e as opções de remapeamento precisam ser confirmados no jogo.

Pontos altos e baixos: muito conteúdo não elimina o cansaço

O maior mérito da coletânea é colocar aventuras de identidades distintas em um mesmo pacote. Há espaço para descoberta, combate exigente e histórias que olham para amizade por ângulos diferentes. O conjunto oferece mais do que nostalgia: permite perceber como a série muda suas mecânicas e desloca o foco emocional ao longo do tempo.

Re Mind estar incluído acrescenta um motivo concreto para olhar além da campanha de Kingdom Hearts III. A expansão oferece uma história adicional ligada ao clímax, o episódio Limitcut com 13 batalhas de chefe e um episódio secreto com outro confronto. Seus desafios dão espaço para explorar defesa, esquiva e leitura de padrões, em vez de avaliar o combate apenas pelo espetáculo. Ainda assim, ampliar o final não equivale a reorganizar o ritmo da campanha original: o conteúdo extra não apaga automaticamente seus problemas de distribuição narrativa.

Seu maior obstáculo é o excesso. Certos mundos interrompem o avanço da trama principal, diálogos repetem conceitos e revelações podem exigir mais esforço de acompanhamento do que o drama consegue recompensar. Nem todo trecho Disney integra bem a história original. Ter tudo reunido facilita o acesso, mas não corrige automaticamente as diferenças de ritmo e qualidade entre os capítulos.

Conclusão: não é uma volta à infância, é uma aventura que estou começando agora

Ainda não consegui concluir todos os jogos, e seria injusto escrever como se já tivesse vivido cada etapa dessa história. São sete experiências jogáveis e um compromisso grande de tempo: para dimensionar essa maratona, estou considerando algo em torno de 150 horas, como estimativa de planejamento, não como duração fixa ou tempo já registrado. Dificuldade, exploração e conteúdo opcional podem mudar bastante esse total.

Até aqui, o charme visual e a vontade de descobrir a jornada de Sora pesam mais do que o estranhamento com o ritmo dos trechos mais antigos. Minha recomendação inicial é considerar a coleção se você gosta de RPGs de ação, personagens Disney e histórias sobre amizade, mas entrar sabendo que ela preserva propostas de épocas diferentes. Não é uma aventura curta nem um conjunto de jogos que se comportam todos da mesma maneira.

Eu não tenho lembranças antigas dessa franquia para reencontrar. O que tenho é curiosidade pelo que ainda vem e vontade de seguir jogando. Estou ansioso para conhecer todos os títulos e descobrir o que a aventura de Sora tem a oferecer — agora pela minha própria experiência, e não só pelo carinho que outras pessoas têm por ela.